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从毒品到艺术电子游戏经历过怎样的挣扎

时间:2019-05-15 00:12:37 来源:互联网 阅读:0次

原标题:从毒品到艺术,电子游戏经历过怎样的挣扎?

本文来自公众号:全媒派(quanmeipai),原文标题:《从电子海洛因到第九艺术,18年浮沉,游戏媒介形象变迁史》,已获得腾讯传媒全媒派授权。

这虽然是游戏,可它不是闹着玩的。几年时间,游戏登堂入室。

荣耀开黑不来一发吗?

今晚吃鸡了解一下?

我的蛙儿子咋还不回来,是不是也喜欢上李泽言就不要我了

前些时间,北大新开设的游戏课座无虚席,各式游戏的玩家们齐聚一堂。电子游戏已在不知不觉间融入了人们生活的平常,此刻再提起那个词汇,似乎已经非常模糊遥远电子海洛因。

媒体版面铺天盖地的精神雅片是如何消失的?电子游戏从诞生至今,在舆论当中经历过怎样的挣扎?全媒派带你近距离观察这位天使与魔鬼的化身,1探电子游戏从毒品到艺术的形象进化史。

令人闻之色变的电子海洛因

渴求,或是罪恶

中国电子游戏的波浪潮,还是在上世纪年代。

1983年,任天堂FC游戏主机(Family Computer,国内俗称为红白机)发布。传入国内后,这只连上电视就能玩游戏的神奇盒子迅速掀起了一阵娱乐风潮。FC的成功使电子游戏真正进入了大众视野,其山寨产品小霸王也在各大电视媒体投放广告、宣扬推广,成绩了一代传奇。

一代传奇小霸王游戏机

那是一段闪烁着曙光的时代,人们为这一新兴的娱乐方式感到好奇、兴奋,如同批听到邓丽君情歌的年轻人一般沉醉其中。一时间,各类电子游戏争先恐后地涌现,大大小小的电子游戏厅遍及了全国大街小巷。双眼放光的少年们捏着攒下来的钱币,拥挤在人群中,流着口水望着眼前坐在小凳上上上下下左右左右BA的幸运儿,着急地等待着亲身拿起手柄的那一刻。

而这渴求的目光,终究令社会警觉起来。

2000年5月,《光明》刊登了一篇影响深远的报道:《电脑游戏 瞄准孩子的电子海洛因》。这篇取得中国奖通讯二等奖的报导,详尽描述了暗访电子游戏机室的故事。文中的电子游戏令人闻风丧胆:整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子变成抢劫犯,小偷,女孩子变成三陪小姐。

报道原文部份截图

这1报道获得了极大的社会反响。中国这片土地上的电子游戏,从此被彻底打上电子海洛因的标签,成为毒品一般的禁忌话题。

一纸禁令,十年寒冬

2000年6月,《关于展开电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布。这1被称为游戏机禁令的文件全面封禁了国内电子游戏装备的生产、销售,也意味着官方对游戏的审判书终于下达:电子游戏,即是洪水猛兽。

社会舆论紧绷的神经,在来自官方的否定下完全崩溃。各类媒体的版面上,每隔一段时间便会有少年沉迷游戏话题的报导;节目中,精神雅片瘾游戏荼毒等辞汇频频出现。越来越多的青少年暴力案件被归结为电子游戏的影响,打怪杀人暴力等元素,成为电子游戏的原罪。

小孩子玩了根本把持不住

2004年的天津少年张潇艺跳楼事件,便是一例典型。这本是一起普通的青少年自杀案件,但调查者在搜索张潇艺的遗物之时,发现了4本总计长达8万字的游笔记:这些笔记充满了魔幻色采,屡次提及游《魔兽世界》中的角色。依照现在的评价标准看,这些文字类似于游戏爱好者所写的同人文,而由于笔记中以人称描述了自己肉体死亡、灵魂升天的情节,《魔兽世界》便在各大报道中成为了张潇艺自杀的缘由。

张潇艺笔记摘录

精神鸦片的帽子,一戴便是十几年。直到2015 年 7 月 24 日,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺装备生产和销售的通知》发布,鼓励企业研发、生产内容健康的游戏装备,电子游戏才终于在官方迎来了平反一刻。

雷电法王之潮

如今被戏称为雷电法王、磁爆步兵的杨永信,十年前还是一位受人尊重的杰出专家。

2008年7月2日,中央电视台《线》栏目播出《战魔:谁把天才变成了魔兽》,以赞扬的口吻介绍了杨永信治疗青少年瘾的相关事迹,并刻意突出瘾与《魔兽世界》之间的联系。杨永信就此走红,一时间成为了解救青少年的圣人,令家长一辈顶礼膜拜。即便仅在1年后,其电击疗法就被叫停,杨永信与他的瘾戒断所,却从未退出过大众视野。

被调侃为磁爆步兵的杨永信

电子游戏的舆论形象,是培养出一代杨永信的催化剂。

那时的瘾戒断所如春笋般涌现,并与被冠以精神雅片名号的电子游戏和谐共生。戒断所依靠着电子游戏的污名生存,向众多失望的家长保证将除掉游戏这1恶魔;电子游戏在戒断所的繁荣中进一步陷入舆论的漩涡,成为了人人喊打的过街老鼠。

第九艺术进化史:大众化、正版化、专业化

非玩家的成功

了解,是信任的步。

在形形色色的人都患上瘾后,瘾一词便不复存在。而当非玩家成为玩家之时,电子海洛因的恶名也随之销声匿迹手游,则是集合非玩家群体的磁石。

随着智能普及,3G络升级发展,各行各业都迈向了通往移动端的新征程。就在此时,批现象级手游纷纷出现:《捕鱼达人》将触控科技推向手游界大佬的宝座;《世界OL》、《神仙道》创造了流水过千万的神话。无论是游戏爱好者或是对游戏一无所知的萌新,都不约而同地捧起了自己的,在触控屏上如痴如醉地点击、划动。

好久不见,一起玩个游戏?

此后的手游市场,渐成一片红海。无数爆款手游在历史上冷艳登场又归于无名,在一次次爆发中培养出一个影响力惊人的群体:休闲手游玩家。他们常常留存率低、时间投入少,却助推着游戏成为街头巷陌的平常话题,一点点清除着游戏身上的斑斑污迹。提起游戏,人们脑海中的画面变为了被划开的水果、永远跑不到尽头的神庙、肌无力的笨小鸟与自己含辛茹苦养育的蛙儿子,从前的恐惧与唾弃,在游戏的大众化进程中悄然消散。

还记得那只让你抓狂的小鸟吗?

从哪里下的到买买买

年,游侠、3DMGAME、游民星空相继创建。

游戏机禁令阻断了玩家购买的步伐,高昂的水货令囊中羞涩的少年只能叹息,这些盗版游戏站,便是他们温馨的家园。

很长的一段时间里,人们电脑上安装的游戏只有两种:免费的客户端游戏,与盗版的单机游戏。回望过去,很难说盗版游戏究竟是阻碍了中国游戏产业的发展,或是在严苛的社会环境下为中国玩家打开了一扇窗子,但下个游戏怎么会需要花钱这1观念,确切在无形中为游戏笼罩上了不正经的阴霾。

那些年,喂饱我们的三大妈

此时,V社站了出来。

2012年,美国Valve软件公司(玩家俗称V社)开发的《Dota 2》正式由完美世界进行代理。这一游戏的火爆程度无需多言:即便不知道Dota 2,对其前身Dota也必然略有耳闻。与以往端游通常在代理商官方站下载所不同的是,《Dota 2》必须通过steam游戏平台进行下载这时候,steam平台在中国便具有了批真正意义上的核心用户。

Steam平台上的《Dota 2》

Steam游戏平台同样由Valve开发,是目前全球的综合性数字发行平台之一。它聚集了各式各样的PC端游戏,进行统一的定价、售卖。作为游戏界的淘宝,steam平台是大多数国内玩家正版意识的启蒙导师。

随着Dota 2玩家的增长,steam在国内也逐渐普及,而另外一款令steam进入千家万户的游戏,则是大名鼎鼎的吃鸡。

为了这个界面,多少人掏出了98元

吃鸡的本名是《绝地求生:大逃杀》,在steam平台上售价98元。面对如此高昂的价格与只有付费购买才能与其他玩家一同游玩的现实,大多数玩家选择了:掏钱。98元的付费门槛令更多人产生了购买游戏的意识,从前的这游戏不错,哪里下的?渐渐转为这游戏不错,多少钱?。一旦与版权、付费等词汇绑定,游戏便仿佛迈上了上流社会的台阶。趋于正版化的游戏大声向人们宣告着:游戏,也是有身份的'正经人'。

谈游戏,我们是专业的

早在上世纪90年代,中国游戏媒体便发出了它初的啼声。

1993年,国内家真正意义上的游戏杂志《电子游戏软件》(原名为《GAME集中营》)问世。在那个谈游色变的年代,以《电子游戏软件》为代表的游戏杂志推出游戏攻略、发布行业资讯、分析行业现状,成为了批以专业视角谈论电子游戏的领路人。

玩家圣经《电软》的前身

而时至今日,关于电子游戏的学术著作早已不是稀缺之物。《游戏设计艺术》、《快乐之道游戏设计黄金法则》、《游戏改变世界》等著作,渐渐将游戏的开发设计、发布销售过程体系化、科学化,并通过学术研究推动游戏产业走向进一步成熟。电子游戏再也不是普通的玩物,而是一门严肃的、理论化的学科。

国内电子游戏的专业化进程在近年也初现成果:电子竞技被国家体育总局肯定为正式展开的体育项目;电子竞技专业被教育部纳入新增高校专业中;北京大学电子游戏课开讲,引来各大媒体关注专业化使得社会舆论开始从另一个视角审视电子游戏:这一令人着迷的文娱方式,是不是具有无限的发展潜力?

北大游戏课PPT

在曾经严酷的舆论环境下,游戏的艺术性与科学性照旧被渐渐地发掘、展露。虽然目前的游戏学术研究依旧略显松散,电子游戏却也终于赢得了自己新的称号第九艺术。

文娱的需要:永不熄灭的野火

愧疚的快感:娱乐至死

瘫在沙发上划动屏幕、把玩手柄的人们,或许总沉溺于惭愧的快感之中。

明知有大把工作没有完成,却仍更乐意思考如何抽出玄学SSR;明知聚会气氛已接近冰点,却仍沉迷于拼凑出下一个2048;明知晚睡的自己第二天将萎靡不振,却仍在清晨2点瞪着《文明VI》的画面,心想我就打一回合

在清楚自己可以做得更好的情况下,人们总是做出奇怪的选择无论如何,先尽情享受。惭愧的快感打着减压的旗号自我逃避,将娱乐的成瘾性物资注入人们的神经。

任何文娱方式的诞生,都伴随着玩物丧志的标签,与接踵而至的唾骂。当赫胥黎预言中美丽新世界的轮廓愈加清晰,人们不由得对文娱产生了不可名状的恐惧。多巴胺的迷惑令人沉醉,又令人惊骇:文娱是否会奴役我?我能逃离其奴役吗?

电子游戏亦逃不开拷问。作为计算机时代的新式文娱,电子游戏扩张的速度与强度都远高于传统的文娱方式。初生的电子游戏难以在舆论中生存,实则是自然而平常的。

不过这1拷问早已被知乎大佬们解决了:抛开剂量谈毒性,都是耍流氓。

阳光下的金箔:文娱永生

事实上,电子游戏宛若一块金箔:在暗室中,它黯淡无光,与阴霾一同蓬头垢面;在阳光下,它闪闪发亮,向未来献上自己充满希望的光芒。

意义调和管理理论中提出:对话中的人共同构建他们身处其中的社会现实,同时也被他们创造的世界所改造。在那个谈游色变的年代,游戏似乎切实是心理健康的杀手吧、游戏厅里,皆是无所事事、逃学暴戾的孤单少年;而如今的游戏行业,又是遍地高学历人才,他们谈理论、谈创造、谈梦想,眼见电子竞技走入鸟巢,蹭游戏课程的学生挤满了过道。

已很难说清,是当年游戏的恶魔形象吸引了不懂事的孩子,还是顽劣的瘾少年将舆论中的游戏推向了深渊。只能庆幸在这个时代,电子游戏的积极面终于为人所知,电子游戏也将在社会舆论的认可当中,成为更加名不虚传的第九艺术。

电子游戏艺术性代表之一:《风之旅人》

知名游戏设计师小岛秀夫在成立自己的新工作室时,写了一封致所有人的信。游戏的未来,也许就隐藏在这些文字之中:

即使地球的生命都被夺去,变成一片荒芜的废土,我们的想象和创造的渴望也会存续不但仅是存续,它会带来也许花还会再开放的希望。通过玩的创造,新的进化等待着我们。

本文来自公众号:全媒派(quanmeipai)

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